Pemanfaatan Teknik Layanan Informasi Untuk Mengatasi Dampak Game Online Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa Di SMP Negeri 1 Masama
Kata Kunci:
Game Online, KOnsentrasi Belajar, Layanan InformasdiAbstrak
Perkembangan teknologi digital menyebabkan Game Online semakin mudah diakses dan menjadi salah satu aktivitas hiburan yang banyak dilakukan oleh peserta didik. Penggunaan Game Online yang terlalu sering dapat berkaitan dengan kesulitan mengatur waktu, berkurangnya waktu belajar, penundaan tugas, serta gangguan konsentrasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dampak bermain Game Online terhadap konsentrasi belajar peserta didik, penerapan layanan informasi oleh guru Bimbingan dan Konseling, serta respons peserta didik setelah memperoleh layanan informasi di SMP Negeri 1 Masama. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Data diperoleh melalui wawancara dengan tiga peserta didik dan seorang guru BK serta observasi terhadap pelaksanaan layanan informasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan serta verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik memiliki kebiasaan bermain Game Online sekitar satu hingga dua jam hingga lebih dari dua jam dalam sehari. Dampak yang ditemukan meliputi kesulitan mengatur waktu antara bermain dan belajar, berkurangnya waktu belajar di rumah, kecenderungan menunda belajar dan tugas, gangguan konsentrasi pada kondisi tertentu, kebosanan dalam mengikuti pembelajaran, serta berkurangnya motivasi belajar. Layanan informasi dilaksanakan secara klasikal dengan metode ceramah dan tanya jawab selama kurang lebih 30 menit dengan materi mengenai dampak Game Online, pengaturan waktu, dan fokus belajar. Peserta didik memberikan respons positif dan menunjukkan peningkatan pemahaman serta kesadaran awal mengenai pentingnya mengatur waktu bermain dan belajar. Namun, penelitian belum dapat membuktikan perubahan perilaku belajar secara berkelanjutan karena keterbatasan waktu pengamatan. Dengan demikian, layanan informasi dapat digunakan sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran peserta didik mengenai dampak penggunaan Game Online terhadap kegiatan belajar.
Kata kunci: Game Online, konsentrasi belajar, layanan informasi, bimbingan dan konseling, peserta didik.
Unduhan
Referensi
Alzahrani, A. K. D., & Griffiths, M. D. (2024). Problematic gaming and students’ academic performance: A systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction, 23, 4062–4095.
Ayu, P., Elita, Y., & Mishbahuddin, A. (2023). Pengaruh layanan informasi menggunakan media komik dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Consilia: Jurnal Ilmiah Bimbingan dan Konseling, 6(3), 50–59.
Chung, S. A., Bae, S., Kim, H. J., Lee, J. W., Hwang, H., & Han, D. H. (2023). Mediating effects of attention problems on the link between parenting style and internet gaming disorder in adolescents. Frontiers in Psychiatry, 14, 1211889.
Habsy, B. A., Septiani, L., Kurniawan, T. H., Khofifah, D., Shakila, D. N., Mubarok, A. K., & Fajariyah, S. N. (2024). Penerapan manajemen layanan informasi dalam bimbingan dan konseling. WISSEN: Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 2(4), 247–259.
Hidayat, R., & Nurlaila, A. (2020). Pengaruh intensitas Game Online terhadap perilaku sosial remaja. Jurnal Psikologi dan Pendidikan Remaja, 8(2), 77–85.
Mullatifa, S. R., Sutja, A., & Sekonda, F. A. (2023). Pengaruh intensitas bermain Game Online terhadap konsentrasi belajar siswa di SMK Revany Indra Putra Kota Jambi. Journal on Education, 6(1), 4957–4966.
Nasution, R., & Rahayu, L. (2022). Pengaruh intensitas penggunaan gadget dan Game Online terhadap konsentrasi belajar. Psikopedagogi: Jurnal Ilmiah Bimbingan dan Konseling, 10(1), 40–50.
Nurmawati, N., & Widodo, R. M. S. (2023). Perceptions on the implementation of information services in class XI high schools in Bayah District, Lebak Banten Regency. Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia, 8(2).
Ola, M. F., Sembiring, K., & Seran, J. E. (2025). Layanan informasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XI-G SMA Katolik Giovani Kupang. GUIDING WORLD (Bimbingan dan Konseling), 8(2).
Peifer, C., Wolters, G., Harmat, L., Heutte, J., Tan, C., Freire, T., et al. (2022). A scoping review of flow research. Frontiers in Psychology, 13, 35465560.
Pranoto, D. A., & Sari, R. P. (2023). Dampak penggunaan Game Online terhadap kedisiplinan belajar siswa. Jurnal Bimbingan dan Konseling Digital, 6(1), 12–21.
Prayitno, & Amti, E. (2017). Dasar-dasar bimbingan dan konseling. Rineka Cipta.
Samsudin, F., & Pratiwi, R. (2023). Dampak Game Online terhadap fokus belajar remaja. Jurnal Bimbingan Konseling Modern, 7(1), 22–30.
Syafi, N., Fathurohim, F., & Muliyah, P. (2023). Pengaruh Game Online terhadap konsentrasi belajar siswa. Jurnal Asy-Syukriyyah, 24(2), 143–151.
Syahputra, A. R., & Ramadhani, M. (2020). Dampak penggunaan Game Online terhadap konsentrasi belajar siswa. Jurnal Psikologi dan Pendidikan, 12(3), 117–126.
Wang, X., Liu, Y., Chu, H. K.-C., Wong, S. Y.-S., & Yang, X. (2023). Relationships of internet gaming engagement, history, and maladaptive cognitions and adolescent internet gaming disorder: A cross-sectional study. PLOS ONE, 18(9), e0290955.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Nurana Kanabu, Aldira Lolong, Anggitiadi

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.


